vbMsgBoxHelpButton | 16384 | แสดงปุ่ม Help |
vbMsgBoxSetForeground | 65536 | กำหนดให้ MsfgBox ไม่ได้เป็น Default Window |
vbMsgBoxRight | 524288 | กำหนดให้ข้อความชิดขวา |
vbMsgBoxRtlReading | 1048576 | กำหนดให้ข้อความปรากฏจากขวาไปซ้ายเพื่อการอ่านใน Hebrew และ Arabic |
วันอาทิตย์ที่ 10 กรกฎาคม พ.ศ. 2554
การจัดการกับโปรเจ็กต์
การออกแบบหน้าจอ
การใช้ Control
1. คลิกที่ Control ที่ต้องการ ใน Toolbox
2. เลื่อนเมาส์ไปยังตำแหน่งที่ต้องการวาด Control นั้น แล้วคลิกเมาส์ค้างไว้แล้วก็ลากเมาส์ในรูปแบบทแยงมุม ตามต้องการ แล้วก็เลิกคลิกค้าง หลังจากนั้นก็จะปรากฏรูปของ Object ที่เราสร้างขึ้น
ตัวอย่าง ในตัวอย่างนี้เราจะมาลองวาด Control Command Button บน Form เพื่อใช้ติดต่อกับผู้ใช้
1. คลิกที่ Control ที่ต้องการ ใน Toolbox
2. เลื่อนเมาส์ไปยังตำแหน่งที่ต้องการวาด Control นั้น แล้วคลิกเมาส์ค้างไว้แล้วก็ลากเมาส์ในรูปแบบทแยงมุม ตามต้องการ แล้วก็เลิกคลิกค้าง หลังจากนั้นก็จะปรากฏรูปของ Object ที่เราสร้างขึ้น
ตัวอย่าง ในตัวอย่างนี้เราจะมาลองวาด Control Command Button บน Form เพื่อใช้ติดต่อกับผู้ใช้
1. เมื่อเปิด File ใหม่ขึ้นมาแล้วเราจะพบกับ Form เปล่า ๆ
2. แล้วทำการ Click ที่ Object Command Button ต่อจากนั้นเราก็นำมาวาดลงบน Form
3. เราจะได้ Command Button ที่มีขนาด 1815 x 495
การกำหนด Property ให้กับ Object |
การกำหนด Property นั้น จะช่วยให้ Object ต่าง ๆ ที่เรานำมาใช้เป็นไปตามเงื่อนไขหรือวัตถุประสงค์ตามที่เราต้องการ โดยคุณสมบัติต่าง ๆ เหล่านี้ จะแตกต่างกันไปตามชนิดของแต่ละ Object นั้น ๆ
ซึ่งเราสามารถที่จะนำมารวมไว้ในโปรแกรมเดียวกันตามที่เราต้องการได้
การกำหนด Property ให้กับ Object ทำได้ 2 วิธี คือ
1. Click ที่ Object หรือ Form ที่ต้องการกำหนด Property จะปรากฎจุดสี่เหลี่ยมล้อมรอบ Object นั้น ยกเว้น Form ซึ่งจะมองไม่เห็นจุดดังกล่าว Click ปุ่มขวาจะปรากฎเมนูขึ้นบนจอภาพ ให้เลือกเมนู Property
2. เลื่อนเมาส์ไปคลิกที่ Object หรือ Form จนมีจุดล้อมรอบ แล้วให้กด F4 จะปรากฎจอภาพสำหรับกำหนด Property ของ Form
Control และ Property
Control มาตรฐานที่ปรากฎอยู่ Toolbar จะมีหน้าที่แตกต่างกันไป ซึ่งแต่ละ Control จะมีคุณสมบัติที่แตกต่างกัน แต่ก็ยังมี คุณสมบัติที่เหมือนกันอยู่ ซึ่งได้แก่ Property "Caption" ของ Object "Label" และ "Command Button" ต่างก็มีหน้าที่กำหนดข้อความบน Object นั้น ๆ
ซึ่งเราสามารถที่จะนำมารวมไว้ในโปรแกรมเดียวกันตามที่เราต้องการได้
การกำหนด Property ให้กับ Object ทำได้ 2 วิธี คือ
1. Click ที่ Object หรือ Form ที่ต้องการกำหนด Property จะปรากฎจุดสี่เหลี่ยมล้อมรอบ Object นั้น ยกเว้น Form ซึ่งจะมองไม่เห็นจุดดังกล่าว Click ปุ่มขวาจะปรากฎเมนูขึ้นบนจอภาพ ให้เลือกเมนู Property
2. เลื่อนเมาส์ไปคลิกที่ Object หรือ Form จนมีจุดล้อมรอบ แล้วให้กด F4 จะปรากฎจอภาพสำหรับกำหนด Property ของ Form
Control และ Property
Control มาตรฐานที่ปรากฎอยู่ Toolbar จะมีหน้าที่แตกต่างกันไป ซึ่งแต่ละ Control จะมีคุณสมบัติที่แตกต่างกัน แต่ก็ยังมี คุณสมบัติที่เหมือนกันอยู่ ซึ่งได้แก่ Property "Caption" ของ Object "Label" และ "Command Button" ต่างก็มีหน้าที่กำหนดข้อความบน Object นั้น ๆ
Label เป็น Control ที่ใช้สำหรับเขียนข้อความบนจอภาพ ซึ่งมี Property ต่าง ๆ ดังนี้
Property | ความหมาย |
Caption | ใช้กำหนดข้อความให้แสดงบน Object |
Font | ใช้กำหนดรูปแบบของตัวอักษรของ Object |
Fore Color | ใช้กำหนดสีของตัวอักษร |
Alignment | ใช้กำหนดรูปแบบในการแสดงผลของข้อความที่กำหนดใน Property "Caption" |
Back Color | ใช้กำหนด ฉากหลัง |
TextBox เป็น Control ที่ใช้สำหรับรับข้อมูลจาก Keyboard ซึ่งประกอบด้วยคุณสมบัติ ดังนี้
Property | หน้าที่การทำงาน |
Text | ใช้สำหรับรับข้อมูลทางแป้น Keyboard และทำการแสดงผลออกทางจอภาพ |
Width | ใช้กำหนดความยาวของ Object |
Height | ใช้กำหนดความสูงของ Object |
Left | ใช้กำหนดตำแหน่งเริ่มต้นของ Object ในแกน X |
Top | ใช้กำหนดตำแหน่งเริ่มต้นของ Object ในแกน Y |
MaxLength | ใช้กำหนดจำนวนคำตัวอักษรสูงสุดที่จะรับได้ใน Object |
MultiLine | เป็นข้อมูลชนิดตรรกะ ซึ่งจะมีค่าเป็น จริง (True) หรือ เท็จ (False) |
Command Button เป็น Control ที่ใช้สำหรับรับเงื่อนไขหรือว่าเหตุการณ์ต่าง ๆ ที่กำหนดขึ้นภายใต้การทำงานของปุ่มนี้ โดยจะมีคุณสมบัติต่าง ๆ ดังต่อไปนี้
Property | หน้าที่การทำงาน |
Enable | ใช้กำหนด Object นั้น ๆ ให้ทำงานตามคำสั่งที่ได้กำหนดไว้ เช่น True คือ ให้ทำงาน ถ้าเป็น False ก็ไม่ทำงาน |
Default | การกำหนดปุ่มที่เราได้สร้างขึ้นมาเป็นปุ่มแรกในการเลือกการทำงาน |
ToolTipText | ใช้แสดงข้อความอธิบายเมื่อเม้าส์ไปชี้ในบริเวณที่กำหนดไว้ |
Picture | ใช้แสดงรูปภาพบนปุ่ม |
Style | ใช้กำหนดรูปแบบของปุ่ม ซึ่งมีอยู่ 2 แบบ คือ 1. Standard คือ ปุ่มที่มีเฉพาะข้อความเท่านั้น 2. Graphical คือ ปุ่มที่สามารถเพิ่มเติมรูปภาพไว้บนปุ่มได้ โดยจะทำงานคู่กับ Property "Picture" |
TabIndex | ใช้กำหนดลำดับการทำงานของ Object |
นำเสนอโครงงาน
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมอิสระที่ผู้เรียนสามารถเลือกศึกษาตามความสนใจ โดยใช้ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ของผู้เรียนด้านคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ในการแก้ปัญหาต่างๆ ผู้เรียนจะต้องวางแผนดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องกิจกรรมที่จัดว่าเป็นโครงงานควรมีองค์ประกอบหลัก ดังนี้
- เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องซอฟต์แวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์
- ผู้เรียนเป็นริเริ่มและเลือกเรื่องที่จะศึกษา ค้นคว้า พัฒนา
- เก็บรวบรวมหรือประดิษฐ์คิดค้นด้วยตนเองตามความสนใจและระดับความรู้ความสามารถ
- ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา สรุป และเสนอผลการศึกษาด้วยตนเอง โดยมีผู้สอนเป็นที่ปรึกษา
องค์ประกอบเค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. ชื่อโครงงาน ถ้าเป็นโครงงานเกี่ยวกับเว็บไซต์ ใช้ชื่อโครงงานว่า การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่อง
ข้างต้น ได้แก่ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน และโครงงานพัฒนาเกม
2. ชื่อ สกุล ผู้ทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน
4. ระยะเวลาดำเนินงาน ให้ระบุเวลาเป็นจำนวนวัน เป็นต้น
5. แนวคิด ที่มา และความสำคัญ อธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทำโครงงานนี้ โครงงานนี้มีความสำคัญอย่างไร เรื่องที่ทำเป็นเรื่องใหม่หรือมีผู้อื่นศึกษาค้นคว้ามาก่อนบ้างแล้ว ถ้ามีผู้อื่นศึกษามาก่อนแล้วผลที่ได้เป็นอย่างไร และเรื่องที่ทำนี้จะขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่องที่ผู้อื่นทำไว้อย่างไร หรือเป็นการทำซ้ำเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ
6. วัตถุประสงค์ หลักการเขียนต้องเขียนเป็นข้อๆ และสัมพันธ์มาจากชื่อเรื่องของโครงงาน
7. หลักการและทฤษฎี อธิบายถึงหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน เช่น โครงงานพัฒนาเว็บไซต์ ควรจะกล่าวถึงองค์ประกอบในการออกแบบเว็บไซต์และข้อผิดพลาดในการสร้างเว็บไซ ต์ เป็นต้น
8. วิธีดำเนินงาน
- อุปกรณ์ที่ต้องใช้ ระบุวัสดุอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้มีอะไรบ้าง วัสดุอุปกรณ์เหล่านั้นอยู่ที่ใด และมีชิ้นใดบ้างที่ต้องจัดซื้อหรือหยิบยกมาจากที่ต่างๆ
- กำหนดคุณลักษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใช้ในการพัฒนา
- แนวทางการศึกษาค้นคว้าและพัฒนา อธิบายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่ออกแบบไว้ และการเก็บข้อมูล การวิเคราะห์ การพัฒนา การทดสอบ และการนำเสนอผลงาน
- งบประมาณที่ใช้
10. แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่า มีแผนหรือขั้นตอนทำอะไรบ้าง แต่ละขั้นตอนใช้เวลากี่วัน เป็นต้น
11. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
12. เอกสารอ้างอิง
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน เมื่อผู้เรียนได้ศึกษาเอกสารอ้างอิงต่างๆ และเลือกเรื่องที่จะทำโครงงานคอมพิวเตอร์ รวมทั้งวางแผนการทำโครงงานทุกขั้นตอน โดยปรึกษากับอาจารย์ที่ปรึกษาหรือผู้ทรงคุณวุฒิแล้ว จึงเขียนเค้าโครงของโครงงานเพื่อใช้เป็นกรอบแนวคิดและแนวทาง ตลอดจนข้อตกลงต่างๆ ในการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ระหว่างผู้เรียน อาจารย์ และผู้เกี่ยวข้อง นอกจากจะต้องใช้หลักการทางวิชาการแล้ว ยังจำเป็นต้องมีข้อตกลงและเงื่อนไขต่างๆ ด้วย เช่น การขออนุญาตใช้ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ การจัดหาลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์ เครื่องมือและตัวแปลภาษาโปรแกรม เป็นต้น เพื่อช่วยให้การทำโครงงานดำเนินไปอย่างราบรื่น
4. การลงมือทำโครงงาน
5. การเขียนรายงาน
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมอิสระที่ผู้เรียนสามารถเลือกศึกษาตามความสนใจ โดยใช้ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ของผู้เรียนด้านคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ในการแก้ปัญหาต่างๆ ผู้เรียนจะต้องวางแผนดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม หรืออุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องกิจกรรมที่จัดว่าเป็นโครงงานควรมีองค์ประกอบหลัก ดังนี้
- เป็นกิจกรรมที่เกี่ยวข้องซอฟต์แวร์และเครื่องคอมพิวเตอร์
- ผู้เรียนเป็นริเริ่มและเลือกเรื่องที่จะศึกษา ค้นคว้า พัฒนา
- เก็บรวบรวมหรือประดิษฐ์คิดค้นด้วยตนเองตามความสนใจและระดับความรู้ความสามารถ
- ผู้เรียนเป็นผู้วางแผนในการศึกษา สรุป และเสนอผลการศึกษาด้วยตนเอง โดยมีผู้สอนเป็นที่ปรึกษา
องค์ประกอบเค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. ชื่อโครงงาน ถ้าเป็นโครงงานเกี่ยวกับเว็บไซต์ ใช้ชื่อโครงงานว่า การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่อง
ข้างต้น ได้แก่ โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน และโครงงานพัฒนาเกม
2. ชื่อ สกุล ผู้ทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษาโครงงาน
4. ระยะเวลาดำเนินงาน ให้ระบุเวลาเป็นจำนวนวัน เป็นต้น
5. แนวคิด ที่มา และความสำคัญ อธิบายว่าเหตุใดจึงเลือกทำโครงงานนี้ โครงงานนี้มีความสำคัญอย่างไร เรื่องที่ทำเป็นเรื่องใหม่หรือมีผู้อื่นศึกษาค้นคว้ามาก่อนบ้างแล้ว ถ้ามีผู้อื่นศึกษามาก่อนแล้วผลที่ได้เป็นอย่างไร และเรื่องที่ทำนี้จะขยายเพิ่มเติม ปรับปรุงจากเรื่องที่ผู้อื่นทำไว้อย่างไร หรือเป็นการทำซ้ำเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของระบบ
6. วัตถุประสงค์ หลักการเขียนต้องเขียนเป็นข้อๆ และสัมพันธ์มาจากชื่อเรื่องของโครงงาน
7. หลักการและทฤษฎี อธิบายถึงหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับโครงงาน เช่น โครงงานพัฒนาเว็บไซต์ ควรจะกล่าวถึงองค์ประกอบในการออกแบบเว็บไซต์และข้อผิดพลาดในการสร้างเว็บไซ ต์ เป็นต้น
8. วิธีดำเนินงาน
- อุปกรณ์ที่ต้องใช้ ระบุวัสดุอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้มีอะไรบ้าง วัสดุอุปกรณ์เหล่านั้นอยู่ที่ใด และมีชิ้นใดบ้างที่ต้องจัดซื้อหรือหยิบยกมาจากที่ต่างๆ
- กำหนดคุณลักษณะของผลงาน และเทคนิคที่ใช้ในการพัฒนา
- แนวทางการศึกษาค้นคว้าและพัฒนา อธิบายถึงกระบวนการแก้ปัญหาที่ออกแบบไว้ และการเก็บข้อมูล การวิเคราะห์ การพัฒนา การทดสอบ และการนำเสนอผลงาน
- งบประมาณที่ใช้
10. แผนปฏิบัติงาน ใช้ระบุว่า มีแผนหรือขั้นตอนทำอะไรบ้าง แต่ละขั้นตอนใช้เวลากี่วัน เป็นต้น
11. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
12. เอกสารอ้างอิง
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน เมื่อผู้เรียนได้ศึกษาเอกสารอ้างอิงต่างๆ และเลือกเรื่องที่จะทำโครงงานคอมพิวเตอร์ รวมทั้งวางแผนการทำโครงงานทุกขั้นตอน โดยปรึกษากับอาจารย์ที่ปรึกษาหรือผู้ทรงคุณวุฒิแล้ว จึงเขียนเค้าโครงของโครงงานเพื่อใช้เป็นกรอบแนวคิดและแนวทาง ตลอดจนข้อตกลงต่างๆ ในการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ระหว่างผู้เรียน อาจารย์ และผู้เกี่ยวข้อง นอกจากจะต้องใช้หลักการทางวิชาการแล้ว ยังจำเป็นต้องมีข้อตกลงและเงื่อนไขต่างๆ ด้วย เช่น การขออนุญาตใช้ห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ การจัดหาลิขสิทธิ์ของซอฟต์แวร์ เครื่องมือและตัวแปลภาษาโปรแกรม เป็นต้น เพื่อช่วยให้การทำโครงงานดำเนินไปอย่างราบรื่น
4. การลงมือทำโครงงาน
5. การเขียนรายงาน
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
ฟังก์ชัน
ฟังก์ชันสำหรับเขียน Program
ฟังก์ชัน หมายถึง ชุดคำสั่ง (Routine) ที่ใช้ช่วยในการทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง โดยการส่งค่าฟังก์ชันต้องการไปให้เพื่อให้ฟังก์ชันคืนค่ากลับมา
คำสั่ง หมายถึงคำสั่งโดยทั่วไปที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น กลุ่ฟมคำสั่ง Branching กลุ่มคำสั่ง Iteration เป็นต้น
ฟังก์ชัน หมายถึง ชุดคำสั่ง (Routine) ที่ใช้ช่วยในการทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง โดยการส่งค่าฟังก์ชันต้องการไปให้เพื่อให้ฟังก์ชันคืนค่ากลับมา
คำสั่ง หมายถึงคำสั่งโดยทั่วไปที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น กลุ่ฟมคำสั่ง Branching กลุ่มคำสั่ง Iteration เป็นต้น
- ฟังก์ชันที่เกี่ยวกับ String
- ฟังก์ชันที่เกี่ยวกับตัวเลข
- คำสั่งและฟังก์ชันที่เกี่ยวข้องกับ Date และ Time
- คำสั่ง MsgBox
- ฟังก์ชันที่เกี่ยวกับตัวเลข
- คำสั่งและฟังก์ชันที่เกี่ยวข้องกับ Date และ Time
- คำสั่ง MsgBox
ชื่อ | ประเภท | รูปแบบของคำสั่ง | หน้าที่ในการใช้งาน |
Asc | ฟังก์ชัน | Asc(String) | แสดงค่ารหัส ASCIi ของอักษรที่ระบุใน String |
Chr$/Chr | ฟังก์ชัน | Chr(charcode) | แปลงค่ารหัส ASCII ที่ระบุใน Charcode ไปเป็นตัวอักษร |
Format$/Format | ฟังก์ชัน | Format(expression.format) | กำหนดรูปแบบของ expression ตามรูปแบบที่กำหนดใน format |
InStr | ฟังก์ชัน | InStr([start, ]string1,string2[, compare]) | หาตำแหน่งของคำ string2 ใน string1 โดยเริ่มจากตำแหน่งที่ start ตามแบบในการเปรียบเทียบที่กำหนดใน compare |
LCase$/LCase | ฟังก์ชัน | LCase(string) | แปลงตัวอักษรใน string ให้อยู่ในรูปตัวอักษรตัวเล็ก |
Left$/Left | ฟังก์ชัน | Left(string,length) | ตัดคำของ string จากซ้ายไปขวาตามจำนวนที่ระบุใน length |
Len | ฟังก์ชัน | Len(string) | แสดงความยาวของคำใน String |
LSet | Lset stringvar =string | จัดคำใน String ให้ชิดซ้ายแล้วกำหนดให้กับ Stringvar | |
Ltrin$/Ltrim | ฟังก์ชัน | Ltrim(string) | ตัดช่องว่างใน string จากซ้ายไปขวา |
Mid$/Mid | ฟังก์ชัน | Mid(string,start[,length]) | ตัดคำใน String จากตำแหน่ง Start ตามจำนวนที่ระบุใน Length |
Right$/Right | ฟังก์ชัน | Right(string,length) | ตัดคำใน String จากขวาไปซ้ายตามตำแหน่งที่ระบุใน Length |
Rset | คำสั่ง | Rset stringvar = string | จัดคำใน String ให้ชิดขวาแล้วกำหนดให้กับ Stringvar |
Rtrim$/Rtrim | ฟังก์ชัน | Rtrim(string) | ตัดช่องว่างของคำใน String จากขวาไปซ้าย |
Space$/Space | ฟังก์ชัน | Space(number) | แสดงช่องว่างตามจำนวนที่กำหนดใน number |
Str$/Str | ฟังก์ชัน | Str(number) | แปลงค่าของตัวเลขใน number ให้เป็น String |
String | ฟังก์ชัน | String(number,character) | แสดงตัวอักษรใน character ซ้ำตามจำนวนที่กำหนดใน number |
Trim$/Trim | ฟังก์ชัน | Trim(string) | ตัดช่องว่างออกจากคำใน String |
UCase$/Ucase | ฟังก์ชัน | UCase(string) | แปลงตัวอักษรใน String ให้อยู่ในรูปแบบตัวอักษรตัวใหญ่ |
ชื่อ | ประเภท | รูปแบบคำสั่ง | หน้าที่ |
Abs | ฟังก์ชัน | Abs(number) | แสดงคำว่า Absolute ของเลขใน number |
Atn | ฟังก์ชัน | Atn(number) | แสดงค่ามุมของตัวเลขใน number |
Cos | ฟังก์ชัน | Cos(number) | แสดงค่า Cosine ของตัวเลขใน number |
Exp | ฟังก์ชัน | Exp(number) | แสดงเลขฐาน E ของตัวเลขใน number |
Fix | ฟังก์ชัน | Fix(number) | ตัดเศษและแปลงตัวเลขใน number ให้อยู่ในรูปแบบ Integer |
Hex$/Hex | ฟังก์ชัน | Hex(number) | แปลงค่าของตัวเลขใน number ให้อยู่ในรูปแบบเลขฐาน 16 |
Int | ฟังก์ชัน | Int(number) | ปัดเศษของตัวเลขใน number ลงเพื่อให้อยู่ใน Integer |
Log | ฟังก์ชัน | Log(number) | แสดงค่า Logarithm ของตัวเลขใน number |
Oct$/Oct | ฟังก์ชัน | Oct(number) | แปลงค่าตัวเลขใน number ให้อยู่ในรูปฐาน 8 |
Randomize | คำสั่ง | Randomize(number) | หา Randow Number ของตัวเลขใน number |
Rnd | ฟังก์ชัน | Rnd(number) | หา Randow Number ของตัวเลขใน number ซึ่งมีค่าระหว่าง 0 และ1 |
Sgn | ฟังก์ชัน | Sgn(number) | แสดงเครื่องหมายของตัวเลขใน number |
Sin | ฟังก์ชัน | Sin(number) | แสดงค่า Sine ของมุมที่กำหนดใน number |
Sqr | ฟังก์ชัน | Sqr(number) | แสดงค่ารากของตัวเลขที่กำหนดใน number |
Tan | ฟังก์ชัน | Tan(number) | แสดงค่า Tangent ของมุมที่กำหนดใน number |
Val | ฟังก์ชัน | Val(number) | แปลงค่าของ String ให้อยู่ในรูปของตัวเลข |
ชื่อ | ประเภท | หน้าที่การใช้งาน |
CVDate / CDate | ฟังก์ชัน | เปลี่ยนวันที่จาก String หรือตัวเลขให้เป็น Date |
Date / Date$ | ฟังก์ชัน | คืนค่าของวันที่ปัจจุบัน |
DateSerial | ฟังก์ชัน | แสดงวันที่ในรูปแบบ Integer |
DateValue | ฟังก์ชัน | แสดงวันที่ในรูปแบบ String |
Day | ฟังก์ชัน | แสดงวันที่ (1-3) |
Hour | ฟังก์ชัน | แสดงชั่วโมง (0-23) |
Minute | ฟังก์ชัน | แสดงนาที (0-59) |
Month | ฟังก์ชัน | แสดงเดือน (1-12) |
Now | ฟังก์ชัน | แสดงวันที่ปัจจุบัน |
Second | ฟังก์ชัน | แสดงวินาที (0-59) |
Time / Time$ | ฟังก์ชัน | แสดงเวลาปัจจุบัน |
TimeSerial | ฟังก์ชัน | แสดงวันที่ในรูปแบบของตัวเลข |
TimeValue | ฟังก์ชัน | แปลงเวลาจาก String ไปเป็น Date |
WeekDay | ฟังก์ชัน | แสดงวันในสัปดาห์ (1-7) |
Year | ฟังก์ชัน | แสดงปี (100-9999) |
ชื่อ | ค่าตัวเลข | หน้าที่ในการใช้งาน |
vbOKOnly | 0 | สำหรับแสดงปุ่ม OK |
vbOKCancel | 1 | สำหรับแสดงปุ่ม OK และ Cancel |
vbAbortRetryIgnore | 2 | สำหรับแสดงปุ่ม Abort, Retry และ Ignore |
vbYesNoCancel | 3 | สำหรับแสดงปุ่ม Yes, No และ Cancel |
VBYesNO | 4 | สำหรับแสดงปุ่ม Yes และ No |
vbRetryCancel | 5 | สำหรับแสดงปุ่ม Retry และ Cancel |
vbCritial | 16 | แสดง Icon "Critical Message" |
vbQuestion | 32 | แสดง Icon "Warning Query" |
vbExclamation | 48 | แสดง Icon "Warning Message" |
vbInformation | 64 | แสดง Icon "Information Message" |
vbDefaultButton1 | 0 | กำหนดให้ปุ่มแรกเป็นปุ่ม Default |
vbDefaultButton2 | 256 | กำหนดให้ปุ่มที่สองเป็นปุ่ม Default |
vbDefaultButton3 | 512 | กำหนดให้ปุ่มที่สามเป็นปุ่ม Default |
vbDefaultButton4 | 768 | กำหนดให้ปุ่มที่สี่เป็นปุ่ม Default |
vbApplicationModal | 0 | กำหนดให้ MsgBox อยู่ในรูป Application Modal ซึ่งเป็น Dialog Box ที่ต้องกระทำอย่างใดอย่างหนึ่ง |
vbSystemModal | 4096 | กำหนดให้ Msgbox อยู่ในรูปแบบ System modal ซึ่งเป็น Dialog Box ที่สามารถทำงานไปพร้อมกับ Windows อื่นได้ |
vbMsgBoxHelpButton | 16384 | แสดงปุ่ม Help |
vbMsgBoxSetForeground | 65536 | กำหนดให้ MsfgBox ไม่ได้เป็น Default Window |
vbMsgBoxRight | 524288 | กำหนดให้ข้อความชิดขวา |
vbMsgBoxRtlReading | 1048576 | กำหนดให้ข้อความปรากฏจากขวาไปซ้ายเพื่อการอ่านใน Hebrew และ Arabic |
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)